UNREAL FEST 2015参加記録

今更ながら先日10/18に行われたUNREAL FEST 2015に行ってきたので、備忘録として記事を残しておきます。

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普段はUnityを使っているのですが、UE4はやたらとグラフィックが綺麗なので気になっていたのと、当日はOculus Touchが体験できるかもしれないということで申し込んでみました。
開催1週間前に申し込んだところ、1200人中1263番目。
キャンセル出るかなーと思い粘っていたところ、当日の午前1時過ぎにギリギリ滑り込めました!



会場入りと整理券

みなとみらいのパシフィコ横浜という場所で行われました。
こんなところです。
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当日は情報処理技術者試験が行われていたので、人ごみに合わせていくと違う会場に連れて行かれます。
私もついていって迷子になりました。笑

9:30に開場で、同時にVR体験会の整理券を配り始めると聞いていたため、20分ほど早く到着しました。
しかし会場につくとすでに100人以上が並んでいて、朝一の整理券は諦めざるを得ない状況でした・・・
その後の整理券は、体験時間の1時間前に配ることになっていたのですが、目当てのOculus Touchが体験できる「Bullet Train」の整理券は鬼の様に人気で、最大2時間以上前に並ばないと手に入らなかったそうです・・・
とりあえずなんでもいいから体験したい!と思い、基調講演が終わり次第すぐに並びに向かうこと2回、「Showdown」の整理券を手に入れることができました!
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ShowdownはUE4で作られたもので、Oculus Rift製品版のプロトタイプであるCrescent Bay(以下CB)を使用して体験するデモでした。製品版はConsumer Version 1でCV1と表記されます。
CBでのVR体験は、私が持っている開発版のDK2とはまるで違うものでした。
というのも、自宅のPCはMacbook Proしかないため、まともなFPSが出せずにカクついたり、ジャダー(映像のブレ)が出てしまったりしていました。(この辺りの問題はPCのスペックが原因の大半ですが)
しかし、体験会のCBではこの問題はほとんど感じることがなく、その圧倒的な没入感でデモ中に飛んでくる小石や巨大ロボにビビるビビる。笑
プロトタイプでこれほど快適な体験ができるのに、製品版ではさらにクオリティが上がっていると思うともう待ちきれません!
Showdownの作り込まれたグラフィックを快適なVRで味わうことができて満足しています。

結果として私が体験できたのはShowdownのみでしたが、良質なVR体験ができたので良かったです!
サマーレッスンとBullet Trainはまたの機会に・・・

基調講演

基調講演はAトラックとBトラックに分かれて同時進行でした。
両方とも面白そうな内容で、どれを聴こうか迷ってしまいました!

午前中はAトラックで稲船さんとGOROmanさんの講演を聴くことに決め、会場で待機・・・
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稲船さんはスライドなしで、インディーズでゲームを作ることに対する熱い思いを語られていました。
以下、講演中のメモです。
ゲーム業界は変化に対応すること対応できない人から脱落する
若い世代に30年で得た経験を伝えていきたい
テクニックは常に変化するもの
もちろん大事だが、それ以外のところで戦える力をつけること
2月にマイティナンバーナインがでる
これは遅れない!
時間がかかったこと。
今までやったことないことが多い
8プラットフォームx海外展開xチェック
モノはできているが、
製品としてのチェックに時間がかかっている
パッケージ版も出すことになった

インディーズのよさ
自分達が作った子供を自分で育てることができる
会社だと育てる権利は会社が持っていた

やっぱりインディーズは苦しい
でも、過去の方が苦しかった
なぜか?
ゲーム作りの壁。無理だなっと思うことも、昔は不可能と言えない時代だった
ファミコンは制限が多かった
そこであきらめて妥協したモノを出すわけにはいかない
制限を乗り越えるための工夫を考えた
パーツの使い回し、色の設定
ロックマンの青はマリオに対抗したわけではなく、グラデーションが作りやすいなどの理由があった

人数が少ないインディーズに対しては昔だったら、大変だろうし無理だろうな、と思っていた
やれることだけをやってると頭がよくなったように感じる
が、インディーズでは不可能にこそチャレンジすることが大切

昔に不可能を乗り越えた経験があるから今やっていけてる
不可能にたいしてどう考えるか
やってやろうと思えるか

可能だって自分が思い続けることがゲーム作りへの魂
楽な方と苦しい方があったら、苦しい方で修行を続けなさい
楽したいならゲーム業界は向いてない
ゲーム業界で継続していくことはけして楽ではない
生む苦しみ

できないことをできないということは楽
不可能を可能に変えてやるんだという意思が大事
失敗して後悔するやつは向いてない

昔はゲーム業界自体が白い目で見られるようなものだったが、いまやカプコンは一部上場で誰もが知ってる企業になった
これは常に挑戦をしてきたから

クラウドファンディングしたが、集めるのにもお金ががかかる
クラウドファンディングの予算はモノを作るための資金を集めるためのもの、ではなく!投資してくれた人、応援してくれた人の数が大事
自分でリスクを負ってまで応援してくれる
ファンが繋がってくれるのがクラウドファンディングの一番いいところ
アンリアルに関わったすべての人が仲間
インディーズで苦しいときに、応援や叱咤激励が一番励みになる

出しただけで終わりではなく、育てられるところまで行ってようやく成功
苦しいけど、やってよかったなと言えるゲームができた
20代の時のアツい気持ちでゲームが作れた

不可能だっていってくるやつは、だからいったのにっていってほらね?て言いたいだけ
傷口に塩を塗りたいだけ
そういうやつらは手のひらがえしするから、動画とって証拠残しとけ!

夢をもってむちゃしてるやつは応援してあげてほしい
本気で頑張れよって言ってあげるだけでいい

些細なことで成功も失敗もする
どんなに優秀でも絶対はない

得意じゃないことでもチャレンジし続けるとできるようになる
アンリアルを使うことで、不可能だった少人数でのゲーム作りも可能になってきた

他の基調講演のメモは取り忘れてしまったので割愛します。
あとGOROmanさんのVR3分クッキングでできたアンリアルおでんには笑いましたw

総括

これまでUE4は使ったことがありませんでしたが、今回のイベントに参加したことで使ってみたいと思いました!
基調講演を聞いていた感じだと、特徴は以下のようなものでしょうか。
・グラフィックの質が高いこと
・オープンソースであること
・ブループリントというビジュアルスクリプティング機能
・モバイルにも対応し始めている
・VRへの対応も簡単
・ゲームを作るテンプレートがたくさんある
・映像系の利用が増えている
とにかく一度UE4使ってみないとなあ。あの映像美を自分で作れるとなるとワクワクしますね。
今回体験できたShowdownデモはプロジェクトファイルが公開されており、エピック・ゲームズ・ランチャーからダウンロードできるそうです。
みなさんもぜひ体験してみてください!

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