UnityソリューションカンファレンスLT後半

基調講演まとめ

ゲーミフィケーションを応用した教育アプリにおけるUnityの活用事例

谷口智和さん
<株式会社ReDucate>

・プロダクト
えいぽんたん
きこえ〜ご

・開発コンセプト
動画で生きた英語のリスニング学習
無理なく学習を続けられる
ユーザーのレベルに合わせた学習
楽しく学習できる

アイランド開発
リゾートアイランドを建設するために、学習をして施設を購入するポイントを貯める
箱庭を育てることでモチベーションアップ
ユーザーがぼんやりと眺めているだけで楽しいように作っている

2Dから3Dテクスチャへの変更
波の表現はデザイナーのこだわり

ゲーム性はよくある箱庭育成

・開発
建物配置エディタをつくってエンジニア以外でも修正可能なように配慮
が、結局エンジニアしか触っていないのが課題

・動画再生画面
全てUnity製
MobileMovieTextureを使用
動画フォーマットはOgg Theora
→ロイヤリティフリーでよかった

キーボード自体もUnityで作成
OSのものではデザインでの統一感がでない
一部ユーザーから使いづらいと声が出てるので要修正

開発において気をつけたこと
・Asset Bundle の有効活用
アプリ更新不要でデータ更新可能
アプリ本体に含めるデータは最小限に
→iOSアプリは審査に時間がかかるので
・デバッグ機能の充実
何度も同じ学習をしなくてもすむようにする
・メモリ対策
Unityはメモリを食いがちなので開発初期段階から意識
画質の調整
・タブレット対応
uGUIでConstant Physical Sizeを使用

今後の課題
Unityを触れる人を増やす
→ちょっとした修正もエンジニアに回ってきてしまっているので、エンジニア以外も気軽に触れるように

ReDucateはエンジニア募集中

VRで3次元CADデザインレビューを変える!「prono DR」デザインレビューのパラダイムシフト

横山隆之さん
<アップフロンティア株式会社>
早稲田治慶さん
<株式会社プロノハーツ>

VR市場動向
米国を中心に大型投資が増加
VR向けハードウェア中心だった投資先から、VRソフトウェア開発会社やVRサービス会社へ

日本
簡易コンテンツの作成は多いがVBへの投資は出遅れ
2016年、ゲームマーケットでPSVRなどからVRコンテンツの普及の見込み

pronoDR
CADデータをVRで確認するソフト

ターゲット
製造業の設計、開発部門
データの確認する部門

今まではCADで作成された3Dデータは見たいところが見れなかったりしたが、VRと組み合わせることでより簡単に詳細なレビューが可能になる

デザインレビューのスタンダード
XVL Studio
VR対応ソリューション
MREAL
数千万かかる

世界的にもHDMベースの製造業向けVRソリューションは存在しない

簡単、リアル、安価に3DCADデータの確認
質の高いデザインレビュー体験の提供
製造前のコミュニケーションギャップを生まない

導入状況
2015/11より本格的な営業開始
第1社目はデンソー様

3DCADを扱わ無い部門にとって簡易に操作できるバーチャルツールは有効である

・CADモデルをVRで見たい場合
3DCADからSTL,VRML出力 -> OBJで生成
Mayaなどを使う
3DCAD技術者にとって馴染みのない操作を自動でやってくれるのがpronoDR

CADデータはサイズが桁違い
pronoVRなら800MBのポリゴンデータをわずかな時間でOculus Riftで見られる
現在世界最速
変換に1週間→28分まで短縮!!

3Dモデルのサイズ感の共有
危険予知活動のシミュレーションができる
後から「なんか違う」を防止
インパクトがある

・競争力
大規模3DCADデータをコンバートできる性能
標準対応形式の多さ
VRならではのつかいやすいUI/UX
価格優位性(PC,UnityProなどセットで200万程度)
先行者メリット

・今後の展開
複数人同時レビュー対応
変換ファイル形式の拡張
さらなる大規模データの対応

Unityでビジュアルを追求する「VROX」の開発と取組み

関根健太さん
<株式会社 積木製作>
小田桐貴司さん
<株式会社 積木製作>

最近の建築VR/ARのプロモーションの話

VRの本質
仮想現実感
現実同様に感じられるような擬似感覚
全力で五感を騙す
視覚認識が一般的
聴覚や触覚に訴えかけるものも
 立体音響
 振動
視覚が87%
VRは見た目が9割!

視覚を騙すために
映像のリアリティ
他の近くとの組み合わせ
違和感を感じる要素の排除

適切でない場合
→VR酔い

VR酔い
違和感を感じる要素
視覚と体感の相違
相対位置の喪失
→基準点の認識で解消
leap motionで手を入れると自分の位置を見失わない

フレームレートの不足
FPS > 画質

どうしてもFPSがでない
でもビジュアルを優先したい!!

VROX
建築ビジュアライゼーション技術とVR技術

Unity4の時にいかにしてフォトリアルな映像を出すか苦心してデモを作った

Unity内でライティング
全部カスタム
シェーダーをカスタマイズしている

Unity内にあるtreeエディター
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/tree-FirstTree.html

GPU GEMS 3
https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems3/gpugems3_pref01.html
CRY ENGINEでの草の揺らし方
頂点バーテックスを使って揺らす

色々やったがUnity5だとかなり簡単に実装できるようになっている

VROXでは
ビジュアル >> FPS

建築では写真やパースと比較されるので、ビジュアルが最優先

60fpsをきるとさすがにつらい
VRHMDで見なければ30fpsまで大丈夫

千葉県のゆかりヶ丘を3km四方完全にDB化してモデリングした
インフォメーションツールとしてのVR
情報共有することを目的としているので、ディスプレイの方が適している

・VRならではのコンテンツ
非日常的な体験
非現実的な体験
特殊な体験・理解を要するもの

・「恐竜戯画」
古代の時間を旅するバーチャルツアー
巨大な恐竜たちのスケールを感じる
大人から子供まで誰でも楽しめる

東京モーターショー2015
三菱ふそう
AERO VR THEATER
ジヤトコ(世界の半分のCVTシェアを握る)
CVTバーチャルドライビング
CVTってなに?をVRなら一発でわかる

全部一つのシーンにまとめている
Oculusコンテンツだとフェードがちょっとでも長引くとHMDを外してしまう人がいるため
シーン開始時に走る処理があるのでその時にちょっとだけRiftがカクつく
speedtreeを使うとスタティックバッチが効かなくなる
メッシュでやればバッチが効く
地形の作り方
→Terrain Heightマップ生成
WorldMachineで調整
Heightマップ生成し直してUnityへ

・積木製作さん
Terrainは重いのでメッシュに変換する
->荒いポリゴンだがnormalmapとか組み合わせると遠目ではいい感じになる
それを組み合わせてマテリアルを作る

スタッフ募集中

「進撃の巨人展」360° 体感シアター “哮” VRコンテンツのメイキング

Saqooshaさん
<dot by dot inc.>
富永勇亮さん
<dot by dot inc.>

Lyric SpeakerはUnity製
上野の森美術館の進撃の巨人展

コンセプトはアニメの世界に入ろう
Oculus40台導入
40人が同時に同じコンテンツを体験できる環境
10万人に体験してもらった

2013/12 企画開始
2014/08 3Dモデル製作
2014/11/28 公開

4ヶ月なかったくらい

初期シナリオは7分あったが着脱など含めると時間が15分くらいになってしまう、興行として長いので5分以内に削っていった

ボイスは声優さんにいれてもらった完全新規

モデリングはトゥーンシェーディングに適したものをつくった
ミカサは8万ポリゴン
はだかのやつは3万
見る距離も遠いからこれで十分

アニメならではの表現を3Dで表現するのが難しかった
輪郭線など
これを講談社のかたと相談しながら決めていった
アニメの影色を再現するために、乗算ランプマップを製作
頂点カラーを使用しディテールカラーと輪郭線を調整
リムライトと髪の毛のハイライトも
視点の変化でリムライトが変わるように

気持ち悪さの追求と距離によるテッセレーション処理
諫山先生「すっごいきもちわるいですね(気持ち悪くて最高です)」
食べてくる巨人は普通の顔にしてほしい
普通の人が狂気を見せるのがいい
口の中は未体験だからできるだけリアルに

背景モデリング
マッドハウスさんからCGモデルをもらった
町のサイズはでかすぎた(開くのに15分かかる)
縮小して使用
アニメで使用された背景から町の使用場所を設定
接近する背景部分のみ詳細感を追加
地面のタイリング感が目立たないようにシェーディング

1日のみモーキャプした

表現 vs スペック
再生マシンのスペック
GTX770
4GB
win8.1
Runtime 0.4.3.1

リアルタイム特有の問題
360度全方位どこみても規定のFPSが出るようにしなければならない

軽さは命
しかし譲れない部分もある
「壁の中に閉じ込められている感」
far clipは7000くらいにしないといけない
デフォルト1000だがそれだと外壁が見えない

draw callを減らす
Mesh Bakerプラグインを使う
マテリアルごとにメッシュをまとめてくれる
unityの使用上一つのメッシュは60000頂点

手動でオクルージョンカリング
Meshまとめた後だと意味ない
カメラパス決まってるから手動で

影は処理が重い

視点から遠いところは解像度を落とす

表現したい世界観に対してハードの限界がある
コンセプトに応じて柔軟に機能を取捨選択する
「僕らは壁の中感を出したかったし巨人もいっぱい出したかった」
お金を取れるコンテンツを作れる可能性がある

こちらもよろしく
https://kamra.invisi-dir.com/

VOCALOID for Unity プロジェクトアップデート

石川克己さん
<ヤマハ株式会社>
Unity with VOCALOID

ゲーム・インタラクティブコンテンツに向けたボーカロイドコンテンツの展開
ボーカロイドとは?
ヤマハが開発した造語
歌詞と音符を入力することで高品質な歌声を作成することができるソフトウェア

素片連結型の合成方式
歌手や声優の実際の歌声を収録し、部品化して滑らかにつなぐ
声が移り変わる音や伸ばす音も必要
日本語500
英語2500

iOS向けモバイルボーカロイドエディターもリリースされている

歌声音声リアルタイム処理の原理的な課題
人間は母音の位置でリズムを取っている
子音を先行し、母音に合わせる
Playbackモード
先行時間を設け順リアルタイム動作で合成品質を優先
リアルタイムモード
言葉の明瞭度とトレードオフでリアルタイム性を確保

・インタラクティブコンテンツへの応用と期待
音楽ゲーム
楽器アプリ
知育アプリ
バーチャルライブ
メディアアート
コミュニケーション&UIツール
HCI・AI・VR応用

音楽情報処理とコミュニケーションをつなげたい

SDK
モバイル向けのものがある
ネイティブプラグインとして提供
Unity5.2.2以降
できること
歌唱シーケンスデータの生成
歌唱シーケンスデータの読み込み
情報取得と編集
音声合成処理の実行
・できないこと
オーディオ処理機能はUnityのものを使用

unity-chanボイス
サンプルボイスにとどまることなく深いコンテキストと「歌心」をまとわせていきたい
無償配布されます

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